[java]самый большой сборник gravity defied+редактор карт!!! (2008)

Смерть, возрождение и бессмертие

Популярнность Gravity Defied упала с приходом Android и iOS, но Gravity осталась в сердцах игроков.


В 2012 году Codebrew Software выпустила официальную версию Gravity Defied под Android. Дизайн полностью перерисовали. Игру удалили из Google Play — доступны только старые APK.

Gravity Defied в версии 2012 года на android

Позднее несколько разработчиков из команды Alibom.TEAM вместе работали во ВКонтакте. Григорий Клюшников начал портировать классический Gravity Defied в феврале 2014 года, потом проект развивал Евгений Зиновьев.

13 июня 2014 года вышла классическая Gravity Defied на Android. В игру добавили загрузку модов и исправили баги, вроде модификации с тысячей уровней, которые невозможно пройти.

В феврале 2015 года аккаунт Евгения Зиновьева забанили в Google Play из-за санкций против России. Как написал сам Евгений: «мне не повезло жить там ». Gravity Defied с 700 тысячами загрузок удалили из Google Play.

В августе 2015 года разработчики опубликовали исходный код проекта на GitHub. С помощью него Давид Давыдов портировал игру на iOS — теперь любой желающий может изменить Gravity Defied или просто посмотреть, как она работает изнутри.

Gravity Defied в AppStore, в Google Play Store и как APK для загрузки на Android

Архитектура J2ME приложений

При старте приложения у него вызывался метод . Если приложение сворачивалось — вызывался и снова при повторном открытии. При полноценном закрытии вызывалось .

Кроме того, приложение могло само вызвать методы и — чтобы сообщить о том, что оно поставилось на паузу или завершилось. Кроме того, приложение могло попроситься «выйти из паузы» методом

Честно говоря, я не очень понимаю смысл , так как и без него приложения нормально работали, никто их не убивал.

Мне кажется, именно таким и должен быть lifecycle приложения здорового человека.

На практике обычно получалось, что класс приложения наследовался от Runnable и реализация выглядела как-то так:

И всё, дальше приложение жило в своём потоке.

Мне кажется, будить поток каждые 100 миллисекунд — не страшно, и такой подход вполне мог бы существовать и на современных телефонах. Вдобавок, никто не запрещает остановить поток после вызова и снова запустить в

Canvas

Можно в любом потоке вызывать метод , который намекнёт системе, что надо бы обновить изображение. После этого в UI-потоке система вызовет . Возможно, у кого-то снова возникнут вьетнамские флешбеки, но при сворачивании приложения с Canvas ничего страшного не происходило — объект оставался валидным на всём протяжении жизни программы. Единственное отличие — у приложения в фоне вызовы игнорировались и метод не вызывался.

Что примечательно, уже тогда поддерживалсь сенсорные дисплеи: были методы, которые на сенсорном телефоне возвращали true. При нажатиях вызывались методы типа (перемещение указателя), а так же версии для (начало нажатия) и (нажатие завершилось). Поддержки мультитача нет — ну и ладно, тогда и подходящих дисплеев не было.

Шрифты и меню

Что забавно, тогда существовало аж три размера шрифта — малый, средний и большой. Конкретные размеры зависели от телефона. Но, если учесть размеры дисплеев, то это выглядит нормально. Я не думаю, что даже дисплею 240х360 нужно сильно много размеров шрифтов

Самое важное — жирные и курсивные шрифты — поддерживались

Сейчас это как-то унифицировалось, но раньше кнопка «назад» на смартфонах могла располагаться как слева, так и справа. В j2me существовал какой-то механизм создания менюшек, чтобы система сама рисовала пункты меню, поддерживала скроллинг и т.п., а приложение просто узнавало номер выбранного пункта. Например, на nokia 5800 такие менюшки можно было перематывать пальцем, даже если разработчики приложения об этом и не подозревали.

Как получить новый мотоцикл в Gravity Defied

После того как вы пройдете определённое число уровней вам откроются новые мотоциклы, более мощные и управляемые, но не забывайте что и треки станут на порядок сложнее. На поздних уровнях и соответственно на самых раскачанных байках вы будете не только ездить по трассе а, и перелетать через проломы в дороге и разные углубления.

Что еще немало важно, игра хорошо развивает интуицию. В некоторых моментах придётся хорошенько постараться и предугадать развязку ситуации, продумать действия на несколько шагов вперёд, выжать максимум из сложившихся обстоятельств

А что именно сделать, под каким углом проехать или как ускориться – это всё, вам подскажет именно она – ваша интуиция.

Нельзя оставить без внимания и графику. Она, как и раньше очень реалистичная, без лишних штрихов и ненужного оформления, чёткость и понятность это её основные свойства.

Скачивая Gravity Defied на пк вы получаете:

  • Приятное, помогающее думать музыкальное сопровождение, которое не отвлекает от игры;
  • Множество уровней, новые мотоциклы, до безумия сложная проходимость;
  • Многофункциональное и своеобразное управление, как и раньше, но теперь уже виртуальными кнопками;
  • Классическая, без лишних элементов графика, продуманная, приятная для глаз.

Легендарная игра, в которую необходимо окунуться! Удачи и побед!


Лучше Gravity Defied на пк вам не найти!

Что же внутри?

Ну ладно, хватит ностальгии, лучше посмотрим, как сделана Gravity Defied и как это уместилось в 64 килобайта.

Во-первых, .jar — это zip архив, содержимое которого весит 122.1 kB

  • В папке META-INF лежит MANIFEST.MF на 3.8 kB, в котором перечислены файлики игры и SHA-1 и MD5 хеши для них. А так же название главного класса и файла с иконкой приложения.
  • файл levels.mrg на 5.1 kB в довольно компактном виде содержит информацию о всех 30 игровых уровнях. В среднем 170 байт на игровой уровень. Подробнее про столь компактный формат хранения я расскажу позже.
  • 11 картинок. В сумме около 10.8 kB. Некоторые из них являются атласами с кучкой спрайтов
  • .class файлы, в сумме 98.3 kB, 15 штук. Самый маленький — 127 байт, самый большой 24.3 kB. Их по размеру можно разделить на группы:
    • два интерфейса, (4 метода в каждом), 127 и 174 байт.
    • простой класс с шестью полями и парой методов — 470 байт.
    • 9 классов разумного размера — от 1.6 до 6 kB.
    • god-like классы:

Разработка, признание и успех

История игры началась в феврале 2004 года. Тогда телефоны с Java, на которых работали скачанные игры и приложения, были роскошью. Шведы проводили конкурс Excitera Mobile Award, на котором студенты делали игры и приложения, а жюри отбирали лучшие.

Команда Codebrew Software хотела создать что-то забавное и простое. Как и большинство независимых разработчиков, они начали с долгого отбора идей, в результате которого родилась главная тема игры — мототриал. Проект подходил для мобильных платформ того времени и мог стабильно работать, но с ограниченным количеством кадров в секунду. На этой стадии игру назвали A-Trial.

Во время разработки команда получала множество положительных отзывов и попала в финал. A-Trial конкурировала с приложением для определения стороны ветра, квестами и аркадами. Жюри стало очевидно, что у A-Trial нет равных: игру не только назвали победительницей, но вдобавок отметили как «Лучшую на конкурсе». В ней был прогрессивный на тот момент физический движок и захватывающий геймплей — уже тогда жюри отметили, что если доделать проект, то игра станет классикой.

После конкурса команда решила доделать игру. Разработчики работали всё лето. В августе 2004 года вышла демо-версия игры — версию скачали 5000 раз. Это хороший показатель в то время. Полную версию выпустили в начале апреля 2005 года с названием Gravity Defied.

Скриншоты Gravity Defied

Write once, run everywhere

Изначально java позиционировалась именно для всяких маломощных бытовых устройств. И она очень удачно прописалась на телефонах того времени, позволяя запускать одну и ту же игру на телефонах различных производителей. Конечно, существовали platform-специфичные особенности, но чисто теоретически код должен был одинаково работать везде.

Язык был простым, байткод — тоже. В нём команды длиной в байт для виртуальной стековой машины — написать наивный интерпретатор не так уж и сложно. А ещё по этой причине байткод занимал мало места. Что интересно, внутри .jar у j2me приложения лежат самые настоящие .class файлы от полноценной java. Разница была лишь в том, что мобильное приложение для взаимодействия с внешним миром использовало классы Canvas, MIDlet и прочие из пакета javax.microedition.

Кроме того, мобильная джава поддерживала многопоточность. Как мы увидим дальше, при написании приложений без неё было не обойтись. Что интересно, взгляд на многопоточность тогда был немного иной. Например, у стандартного класса Vector все методы были synchronized. Сейчас Vector считается устаревшим, и предлагается использовать обычный ArrayList в однопоточном коде и тот же самый ArrayList в многопоточном, но явно захватывать блокировку на нём.

Ещё интересная особенность — в старой java не было дженериков. Система типов состояла из примитивов (int, boolean, …) и объектов. Тот же класс Vector хранил внутри себя объекты и возвращал их как Object, а программист после этого кастовал полученное к нужному типу.

Кстати, когда я вижу go и ручные касты к нужным типам, я вспоминаю java 1.3. Только go почему-то застрял в развитии, а в случае в java уже в 2004 году вышла версия 1.5 с поддержкой дженериков. Но в мобильной разработке всё ещё использовалась 1.3.

Так как мобильное j2me приложение — это самый обычный .jar с нормальными .class файлами внутри (пусть и в формате 1.3, которому уже 20 лет), можно этим воспользоваться и запустить Gravity defied прямо на PC. В «большой» java классов из javax.microedition нет, но их можно написать самому. Задача даже проще, так как есть классы с почти таким же набором методов: например, и .

No-MVP архитектура

Возможно, кто-нибудь скажет, что надо отделять модель от её представления и применять всякие паттерны для абстракции. Но с другой стороны: посмотрите как подобная задача может быть сделана в Android:

  • Есть layout файл с расположением кнопок. Отдельный для каждой менюшки.
  • Строчки типа названий кнопок выносятся в отдельный файл stings.txt.
  • Есть Activity, которая пересоздаётся по каждому чиху.
  • Есть LifecycleObserver, который даёт возможность биндить текстовое поле к Adapter так, чтобы при смерти Activity та могла уже умереть и не занимать память.
  • Adapter преобразует данные из DataSource.
  • Просто так передавать классы между потоками «не ок», поэтому ещё будем паковать их в Bundle и после получения из DataSource распаковывать обратно.
  • В DataSouce данные закидываются из разных потоков или вообще синхронизуются с SQLite базой данных.

Вопрос: а это всё точно нужно, чтобы обработать перемещение пользователя по внутриигровому меню? Я могу ошибаться в деталях, но суть проблемы должна быть очевидна.

Собираем обратно

Смотреть на код — это хорошо, но неинформативно. Хочется его запускать и, возможно, добавлять отладочный вывод или ещё что-то. А ещё хочется восстановить нормальные имена переменных, методов и классов.

Но старенькая нокия уже не работала, а я хотел собрать и запустить код прямо на своём компе и желательно в Linux. Так что я подготовил gradle проект и попробовал собрать код. Код не собирался — не хватало классов из . Логично — их же нет в PC-версии java. Я решил заняться велосипедостроением и просто механически добавил все несуществующие классы и методы. Игра использует маленькое подмножество из доступных методов и классов, так что это заняло не больше часа времени.


Для удобства я вывел в терминал и в реальном времени смотрел на список ошибок. После добавления каждого нового метода по сохранял изменения.

  • 8 для сохранений в javax.microedition.rms.
  • 10 в .lcdui, которые отвечают за картинки, шрифты, Canvas и т.п.).
  • MIDlet — главный класс, от которого приложение должно наследоваться.

После того как проект компилируется без ошибок, можно попробовать привести его к красивому виду.

В приложении есть класс Micro, в котором имена методов не обфусцированы. В общем-то логично, методы типа startApp унаследованы от MIDlet и переименовать их невозможно.

Пример кода:

Вполне можно догадаться, что переменная могла бы называться .

Для «простых» методов тоже довольно часто можно понять происходящее:

и переименовать во что-то типа .

Кроме того, в intelliJ IDEA можно посмотреть все вызовы каких-то методов. Особенно — тех, заглушки для которых мы написали, типа :

Вполне очевидно, что p можно переименовать в splashImage.

С какой-то точки зрения это похоже на разгадывание судоку — находишь очевидные моменты, даёшь значащие названия переменным и методам. Это упрощает понимание остальных методов, даёшь названия им… Огромный респект разработчикам Jetbrains — я как минимум часов десять лазил по коду, переименовывая переменные с методами — и ни разу код не поломался. Впрочем, я всё равно время от времени компилировал код и убеждался, что он остался рабочим.

В какой-то момент мне это надоело. Я попробовал запустить код и он упал — потому что все мои заглушки типа loadImage()… возвращали null и ничего не делали. Настало время писать реализацию для заглушек.

Большая часть из них делалась тривиально: например, класс Image:

Конечно, API местами не совпадает, но оно всё равно очень похоже.

Для рисования я сделал класс CanvasImpl, который наследуется от JPanel. Он обрабатывал нажатия кнопок и вызовы отрисовки и превращал их в вызовы нашего игрового Canvas. Я даже вошёл во вкус и сделал апскейлинг картинки, чтобы не приходилось всматриватьcя в крохотное окошко:

— это моя обёртка над awt.Graphics, транслирующая вызовы рисования.

Раз за разом я запускал код, смотрел как он падает в разных местах и дописывал реализации для своих заглушек. Некоторые исключения игра «безболезненно» проглатывала, но потом работала некорректно.

Например, если в игре не работает загрука картинок, то игра работает, рисует мотоциклиста простыми линияим, колёса — палочками. Но тормозит на PC. А почему? Зачем-то в игре фон замащивается картинками , и если картинка не грузится, подставляется пустая картина размером пиксель, и при замащивании дисплея она нарисуется раз или типа того. Видимо, игра изначально работала и без картинок с графикой из палочек и кружочков, потом разработчики добавили картинки, но не тестировали, как же работает без них.

Кроме того, есть забавные баги с сохранением. Возможно, я сам его некорректно реализовал, но суть в том, что игра в некоторых моментах пытается писать в невалидное место, потом ловит исключение, проглатывает и спокойно работает дальше.

Честно говоря, я не гуглил, какие есть готовые эмуляторы j2me для PC. Скорее всего есть — году эдак в 2010 я пользовался каким-то, когда только-только осваивал программирование и пробовал писать игры. Если в существующих эмуляторах не хватает каких-то возможностей и захочется доработать мой для поддержки ещё каких-то игр — пишите в личку.

Какие же изменения произошли в сюжете игры?

Практически никаких. Вам, как и раньше необходимо будет управлять вашим мотогонщиком-триалистом, и проходить невообразимо сложные препятствия и уровни. Начнем с того, что вся игра делиться на три огромных сегмента, которые в свою очередь подразделяются на невероятно большую массу уровней. Так что даже не гадайте, скучать не придется!

Зарабатывайте очки и постарайтесь допустить минимум ошибок на треке, так как второй жизни и восстановления на месте падения не предусмотрено, вам необходимо будет начинать сначала либо от флажка автоматического сохранения. Да, это трудно, но в этом и весь кайф и всё наслаждение которое получает каждый пользователь Gravity Defied. Примечательно, что управление мотоциклом почти не изменилось, придется, как и ранее наклонять его на 45 градусов, использовать различные манёвры и методы, к примеру, включать одновременно несколько передних передач и одну заднюю, заставить себя думать и экспериментировать, по другому цели не достичь, всё как в реальной жизни. Наслаждение будет невероятным, когда вы будете пересекать черту финишной линии каждого нового уровня и получать за это вознаграждение.

Телефоны того времени.

В техническом плане современные телефоны ушли очень далеко, но в плане функциональности, на мой взгляд, даже старые телефоны позволяли делать всякие интересные вещи.

  • появился в 2006 году
  • дисплей 128×160 пискелей размером в целых 1.8 дюйма
  • Дисплей поддерживал аж 262 тысяч цветов. (если я понимаю, это по 6 бит на R, G, B составляющие).
  • Ик-порт и bluetooth для передачи файлов на другие телефоны.
  • несколько мегабайт долговременной внутренней памяти (точно не помню, в интернете пишут про 7 Мб)
  • слот для microSd карточки, у меня, кажется, была на 256 Мб.
  • уже тогда были какие-то примитивные браузеры и opera mini (которая, кстати, тоже весила буквально сотню килобайт)
  • камера 640×480 пикселей.
  • телефон умел притворяться флешкой при подключении через usb
  • но заряжался через какой-то свой разъём
  • Я не нашёл, какая производительность была у процессоров, но она явно была очень скромной — не больше 100Мгц частоты и, возможно, очень медленная или отсутствующая реализация floating-point чисел. К сожалению, телефон давно умер и запустить какие-либо бенчмарки на нём я не смогу.

Не буду перечислять мобильные игры, в которые играл на нём — просто скажу, что они все весили 50-200кб и при этом обладали достаточно глубоким геймплеем.

Модификации и поддержка сообществом

Первые моды появились в 2007 году.

  1. Моддеры X-ZeY и Сергей Бобров aka BlackFan сделали свой редактор уровней для Gravity Defied, а позднее первый мод – Gravity Defied X.
  2. В то же время Пётр Яковлев aka J.Peter создал Gravity Remix, который позволил создавать уровни прямо на телефоне, но их нельзя было выгрузить .
  3. Весной 2007 года вышел редактор уровней GD для Windows – Gravity Defied Track Editor v2.0 от Андрей Дмитриев aka andruxin, BlackFan и X-ZeY. Игроки сделали в редакторе тысячи модификаций.
  4. В ноябре 2007 года Пётр Яковлев написал полноценный мобильный редактор для J2ME – Gravity Edit, который работал на платформах Siemens S-Gold, JSR-75 и Symbian 7.
  5. В 2008 году BlackFan, J.Peter, andruxin, Григорий Клюшников aka Sean и Евгений Зиновьев aka z-kzn-z объединились в команду Alibom.TEAM для создания Gravity Defied 2: Reprise. Это был профессиональный мод, объединяющего множество уже созданных по отдельности экспериментов: возможность загружать уровни из интернета, настройка цвета фона и трассы, увеличенные скорости, режим бессмертия и музыка.

Скины для байка с сайта gdmod.ru

Пик популярности Gravity Defied был в 2007-2009 годах. На сайтах gdmods.alibom.net и gdmod.ru были онлайн-конструкторы модов: с выбором уровней, скина мотоцикла и цвета трассы. Ежедневно в конструкторах создавали десятков сборок.

Играть в gravity defied бесплатно

Игры Gravity Defied изначально были созданы специально для мобильных телефонов, когда последние получили широкое распространение. Они были настолько популярны, что порой в них играли пока не сядет батарейка на телефоне и потом, зарядив ее, тут же снова ее садили за этой игрой. А какие трассы были, чего только стоит самая переломная, которая называлась `100%`. Когда проходили трассу `100%`, не смотря на то, что оставалось еще несколько тяжелых трасс, считали, что уже прошли игру. Даже будучи хорошим профессионалом в этой игре, пройти эту трассу было очень не просто. Сейчас же конечно мобильный телефон есть у каждого человека, но не все знают про онлайн игры серии Gravity Defied. Здесь собраны различные модификации этих игр, которые уже усовершенствованы и в которые играть намного интереснее нежели на экране мобильного телефона, монитор персонального компьютера таки больше и позволяет в полной мере насладиться игрой в этот прекрасный игровой симулятор.В онлайн играх Gravity Defied будут не только мотоциклы, но и другие всевозможные реальные и абсолютно не реальные, не существующие движущиеся транспортные средства. Этот нюанс то и добавляет этим играм особый шарм. Представьте, что можно прыгать на огромном грузовике, как на мотоцикле и не бояться. Та что там на грузовике, а на автобусе или даже тракторе, такое даже вообразить тяжеловато! При чем все эти транспортные средства с такой же легкостью как и мотоцикл могут перевернуться. Только отточив свое мастерство Вы легко сможете быстро научиться управлять каждым их этих разнообразных транспортных средств.Иногда играя в игры серии Gravity Defied кажется что транспортное средство передвигается не по планете земля, где действуют силы привычной нам силы притяжения к земли, а как буд-то гонка происходит на других планетах, например на луне, где сила гравитации намного меньше. Автомобили и мотоциклы, которыми доводиться поуправлять в этих играх обладают совершенно иными способностями — высоко прыгать, практически летать на короткие расстояния, преодолевая множество препятствий не на ходу, а на лету или в прыжке. Этим нюансом игры этого жанра очень затягивают, ведь в любых других гонках машины не умеют делать то, что можно сделать в играх Гравити Дефайд. Разнообразием трасс Вас обеспечит каждая из игр данного жанра, а отличная и разнообразная графика в каждой игре добавит свой изюминку в эти игры!

Fixed-point physics

Для рассчётов используются обычные целые числа. Хранятся в виде обычных интов и считается, что младшие 16 бит — это дробная часть. Таким образом, получаются числа, которые принимают значения от до c шагом в .

Мне это решение показалось очень красивым — приличная фиксированная точность сочетается со вполне большим диапазоном используемых значений.

Сложение и вычитание таких чисел ничем не отличается от аналогичных операций с int.

Умножение: если перемножить просто int, то мы получим дробную часть, а целая «переполнится». Для умножения числа сначала преобразовывались в long. При перемножении получалось число на 64 бита с дробной частью из 32 бит. После побитовым сдвигом вправо на 16 можно вернуться обратно к дробным 16-ти битам и обрезать число обратно к int.

Деление: при простом делении дробная часть потеряется. Вместо этого опять нужно преобразование в long, сдвинуть делимое на 16 бит влево и поделить. В игре почему-то сделали иначе, сдвиг влево на 32 и после — вправо на 16.

Сделано довольно просто — есть захардкоженный массив на 64 значения — угол от 0 до 90 градусов. При вычислении синуса или косинуса угол приводится к этому диапазону, потом вычисляется индекс — и по нему читается значение из массива. Получается значение с точностью до полутора градусов. Видимо, для игры этого достаточно.

Сборник альбомных сенсорных JAVA игр от Gameloft 1.0.2 [2009-2010, Аркада, гонки]

Год выпуска: 2009-2010Жанр: Аркада, гонкиРазработчик: GameloftСайт разработчика: http://www.gameloft.com/Язык интерфейса: АнглийскийПлатформа: javaСистемные требования: Тачскрин, телефон с поддержкой java, дисплей 240х400Описание: В этом сборнике собраны игры: Iron Man 2 Miami Nights 2 Sherlock Holmes Shrek Forever After Sonic SEGA All-Stars Racing Sonic Unleashed The Oregon Trail2Доп. информация: Все JAVA игры тестировались на двух сенсорных телефонах: Samsung GT-S5230 Star | LG KM900 Arena и на обоих ВСЕ игры устанавливаются, идут в полный экран без навигационной панели и работает To …

Программы / КПК и Мобилы / Игры Java Подробнее  

Декомпиляция

Нам понадобится декомпилятор. Я взял fernflower — это тот, который встроен в intelliJ IDEA. Он вроде нормально работает — на выходе получился код, который вполне реально скомпилировать обратно. Несколько лет назад я пробовал другими декомпиляторами и они не справлялись.

Сборка декомпилятора тривиальна: , в папке build появится нужный .jar Декомпиляция чуть сложнее:

По дефолту опция не включена и без неё получится код, в котором переменные и методы могут иметь забавные имена типа или . Байткод такие имена не запрещает, но компилятору java такое не понравится. С декомпилятор приведёт поля к виду типа или — хуже уже не станет, зато код станет валидным.

Игра вышла ещё в 2004 году — и, что примечательно, уже тогда использовалась обфускация:

  • Байткод в каком-то виде хранит имена классов, методов и полей. И имена в одну или две буквы позволяли уменьшить размер .class файлов.
  • Есть сюрпизы в виде невалидных имён типа , и т.п.
  • Можно было вырезать неиспользуемые методы и опять же делать код компактнее. В игре «переименованиям» не подвёргся только класс Micro, и только в нём я нашёл неиспользуемые методы.
  • возможно, для fixed-point вычислений использовались методы, которые были заинлайнены. Я сомневаюсь, что разработчики вручную писали код типа
  • я не знаю, вручную были склеены несколько классов в один или с помощью обфускатора, но в игре можно найти такой класс Шрёдингера.

Игры Гравити – играть бесплатно онлайн

Увлекательные игры Гравити

Представляем вашему вниманию довольно интересные и необычные игры Gravity. Первая игра Гравити Дефайд (Gravity Defied) в полной версии была представлена в 2005 году и предназначалась для мобильных телефонов. Суть игры заключается в том, чтобы преодолеть препятствия на мотоцикле по весьма сложной местности. Множество тяжелых спусков, подъемов и провалом на всем пути делают процесс передвижения весьма затруднительным. Логической целью игры является достижение финиша с наименьшими потерями, то есть постараться не угробить мотоцикл и, конечно же, самого мотоциклиста.

Законы физики в действии!

Разработчики постарались построить игру таким образом, чтобы в ней соблюдались законы механики и физики. Это значит, для того, чтобы въехать на крутую гору, необходимо применить реальную силу ускорения. Также предусмотрены всевозможные преграды, которые могут возникнуть на настоящей трассе. В настоящее время игру модифицировали под компьютерную версию и создали довольно много сюжетов, так что играть в Гравити теперь можно и на нашем сайте. Игры Гравити связаны с преодолением препятствий, достижением конечной точки в состоянии гравитации или применяя законы физики для ускорения и изменения направления движения. Чтобы играть в Гравити, надо представить возможный путь перемещения предмета в пространстве при заданном ему изначально ускорении. Так, например, если вы запустили мячик из пункта А в пункт В, находящиеся на прямом отрезке, но между ними есть преграда, мячик надо успевать направлять по кривой при помощи компьютерной мышки на всем протяжении его пути. Аналогичным образом надо поступать при перемещении предмета внутри лабиринта. Иначе, ударяясь о стенки, тот будет рикошетить, и менять свою траекторию полета. Но не только самлабиринт представляет сложность, а и препятствия внутри него, которые надо вовремя заметить и адекватно среагировать, чтобы избежать столкновения.

Покажите свои лучшие качества

Игры Гравити требуют хорошей выдержки, ловкости и элементарных знаний законов физики. Так, если вы выпускаете стрелу из лука, необходимо максимально точно предположить траекторию ее полета для того, чтобы она попала в цель. А игра в гольф в условиях невесомости космоса потребует максимальной сосредоточенности и выдержки. При кажущейся простоте игр Гравити, они такими не являются

Однако игровой процесс способен затянуть и поглотить ваше внимание довольно быстро. Играть в Гравити не просто интересно, а и азартно независимо от возраста

Это отличный симулятор, который развивает ловкость, логическое мышление и внимательность.

DevCertRequest (2006)

Доп. информация: инструкция создания сертификата 1. Скачиваем и устанавливаем программу. 2. Запускаем- видим окно обзора- создаем путь к будущему файлу (например, можно на диске С создать любую папку и через этот обзор зайти в нее…не забываем вместо звездочки вписать название… например получается sertif.csr)- жмём Next. 3. В следующем окне выставляем: ACS Pub ID availaible — No — Ниже вводим путь к будующему файлу-ключу mykey.key, пароль и подтверждение (запоминаем или записываем — он еще пригодится) — жмём Next. 4. В следующем окне заполняем поля (указывайте все, что вашей душе угодно) …


С этим читают