Киберспортсмен

Примечания

  1.  (недоступная ссылка)
  2. ↑ Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»
  3. ↑ Утв. приказом Госкомспорта РФ от 14.04.2003 № 225 «О перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта» с последующими изменениями.
  4. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»
  5. Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273)
  6. См. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»; Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273).
  7. ↑ .
  8. ELEAGUE (англ.) // Wikipedia. — 2018-01-04.
  9. ↑ Ошибка в сносках?: Неверный тег ; для сносок не указан текст

Аудитория игроков и тренеров

С активностью в Twitter у игроков все явно получше, чем в рамках «ВКонтакте». И поскольку рассматриваемая социальная сеть является более родной к игрокам, то не посчитать аудиторию представителей организации было бы настоящим преступлением.


График количества читателей у Dota-игроков и тренеров семи киберспортивных организаций из СНГ в рамках социальной сети Twitter. Общая аудитория составила 653 146 человек. Среднее значение читателей — 93 307 человек

И здесь картина относительно читателей аккаунтов организаций переворачивается с ног на голову: впереди планеты всей закономерно выступают представители Virtus.pro, в топ-4 врываются «тертые калачи» СНГ-сцены в лице игроков Team Spirit.

И если у киберспортсменов пяти организаций с аудиторией все в порядке, то на общем фоне игроки Team Empire и Vega Squadron явно уступают своим конкурентам.

В целом данный график можно рассматривать как отражение медийности представителей рассмотренных организаций. Самые медийные личности русскоязычной Dota в рамках Twitter представлены ниже:

Топ «твитторчан» среди русскоязычных Dota-игроков

На первом месте уверенно располагается любитель «потвиттить» Илья Lil Ильюк, следом идут два представителя Virtus.pro в лице Алексея Solo Березина и Романа RAMZES666 Кушнарева, на четвертом месте белорусский капитан Артем Fng Баршак, а замыкает топ-5 — лично для меня очень неожиданно — Акбар SoNNeikO Бутаев.

Этот топ-5 отлично показывает тот факт, что для того, чтобы иметь много читателей, не обязательно постоянно сидеть в социальной сети: в отличие от Lil и Fng, три оставшихся представителя топа достаточно редко постят что-либо.

Стоит отметить, что несмотря на всю «уютность» Twitter для киберспортсменов, в СНГ-сообществе есть игроки, которые twitter-аккаунта не имеют вообще.

Диаграмма наличия twitter-аккаунта у профессиональных Dota-игроков и тренеров семи киберспортивных организаций СНГ-региона. Всего игроков и тренеров 39 человек

Иметь личный аккаунт для киберспортсмена — это уже неплохо. Но наличие аккаунта — это только полдела, не стоит забывать хоть иногда проявлять активность. И вот с этим справляются уже не все.

Диаграмма активных пользователей социальной сети Twitter среди профессиональных Dota-игроков и тренеров семи киберспортивных организаций СНГ-региона. В качестве неактивных пользователей считались игроки и тренеры, которые не оставили ни одной записи за последний месяц

Другие страны НАТО

США — лидер Североатлантического альянса, однако другим членам НАТО тоже необходимо выполнять обязательства перед военным блоком. Для привлечения новобранцев в них также прибегают к сотрудничеству с киберспортивными объединениями и организациями.

Самую большую работу после США в этом направлении проделывает Дания. Она начала кампанию по привлечению киберспортсменов примерно в одно время с Соединёнными Штатами — в 2017-2018 годах. Майор Андерс Бех сообщил, что в 2017 году военные впервые стали набирать рекрутов на площадках, «которые часто посещают геймеры», что позволило увеличить их приток.

Чтобы убедиться в пригодности киберспортсменов и геймеров к военной службе, вооружённые силы Дании пригласили для тестовых испытаний игроков Astralis. Они посетили военную тренировочную базу, где им провели курс молодого бойца и предложили пройти полосу препятствий.

Судя по всему, командование оказалось довольно итогами этой коллаборации. Майор Бех отметил, что геймеры способны лучше и быстрее принимать решения в стрессовых ситуациях, хорошо работают в команде и отдают отчет в своих действиях. По его мнению, именно эти навыки — одни из ключевых для новобранцев, а всего остального уже можно достичь в процессе тренировок и военной подготовки. В ближайших планах командования датской армии — начать сотрудничество с местной федерацией киберспорта. При этом Бех уточнил, что все геймеры вооружённым силам страны не нужны, а по статистике лишь каждый 40-й конкурсант годится для контрактной службы.

Кроме Дании, привлекать киберспортсменов для службы в армии начали и Нидерланды. Командование Королевских военно-морских сил Нидерландов отметило, что уже сейчас в армии используются беспилотники, управление которыми очень похоже на компьютерные игры, и геймеры отлично подходят для этих целей. Первым шагом для привлечения киберспортсменов к службе во флоте стало создание собственной команды по CS:GO — KM Esports (от Koninklijke Marine — Королевский флот). Коллектив уже поучаствовал в местном турнире, но выступил там неудачно. Офицер ВМФ Петер ван дер Берг отметил, что состав и не рассчитывал на победу, а выступление на соревнованиях лишь начало всей работы. Он пообещал, что к будущим турнирам KM Esports подготовится намного лучше.

Соединённые Штаты Америки

Армию США неспроста считают сильнейшей в мире — военный бюджет страны сопоставим со всеми остальными странами, вместе взятыми. Огромное количество американских солдат несет службу в разных регионах мира, но рекрутов всё равно не хватает. Всё дело в том, что в США армия не призывная, а добровольная, а молодежь не сильно хочет тратить время на муштру — её приходится завлекать, в том числе и за счет киберспорта.

Активная работа в этом направлении началась в 2018 году — ВВС США подписала партнёрское соглашение с организацией Cloud9, а затем объявила, что станет спонсором ELEAGUE Major 2018. Кроме того, Пентагон выделил деньги на создание киберспортивных команд, которые формируются из солдат и резервистов. Первым опытом клуба US Army Esports было выступление на PAX South 2019 по Tekken 7. Для киберспортсменов открыли специальную тренировочную базу в штате Кентукки, где они размещены по сей день. 

Смотреть

За несколько месяцев клуб собрал составы ещё и по Call of Duty, Rainbow Six Siege, League of Legends, Fortnite и Overwatch. Особых успехов ростеры US Army Esports не достигли даже на местных турнирах и второстепенных лигах. Но для военного ведомства результаты на киберспортивном поприще не главное, ведь даже простое наличие составов и участие их хоть где-то, где собирается молодёжь, уже помогает армии демонстрировать вовлечённость и разделение интересов американских подростков. А именно эти моменты и поднимают престиж и авторитет вооружённых сил в их глазах.


На этом Пентагон не остановился. Армейские рекрутеры прекрасно понимают, что молодые люди всё меньше смотрят телевизор и всё больше уходят в интернет. По этой причине было решено перераспределить рекламный бюджет вооружённых сил — в 2020 году 97% потратят на киберспорт и YouTube, и лишь 3% придётся на телевидение.

Первый киберспортивный анонс уже состоялся — ВМС США проспонсируют как минимум два американских турнира от DreamHack — в Анахайме и Далласе. Помимо стандартных рекламных баннеров на трансляции и месте проведения, командование флота организует специальную зону, в которой посетители смогут сразиться с офицерами и ветеранами ВМС в различных тайтлах.

Немного об интервью и российских игроках

Интервью проходят в более формальной обстановке. Рядом с медиалаунжем расположены две маленькие комнаты, в каждой четыре кресла, кондиционер и белые стены — больше ничего. Интервью с киберспортсменами стартуют одно за другим и обычно не занимают много времени: желающих ведь очень много. На турнире собрались журналисты со всего мира.

Общение с игроками обычно проходит спокойно и без происшествий — разве что мы однажды потеряли будущего чемпиона мира — Hunterace — и не могли найти его минут 20. Придя в комнату для интервью, я его просто не обнаружила: пришлось поднять на уши организаторов и дожидаться чуда. Мы так и не узнали, где пропадал киберспортсмен: по его словам, он отсутствовал вовсе не 20 минут, а всего лишь «отошел на минуточку»!

Hunterace пытался сбежать от интервью, но не сбежал от трофея

Поподробнее расскажу о ребятах из России: Владислав SilverName Синотов, Павел Pavel Бельтюков и Александр Kolento Мальш не участвовали в турнире, но приехали туда, так как носят звания Grandmaster. Сначала мы пообщались с Павлом — мы уже пересекались в отеле и были немного знакомы. Он отвечает на вопросы спокойно и развернуто. Такое ощущение, что игрок всегда находится в приподнятом настроении — и, конечно, вежлив.

После встречи с Павлом у меня в графике стояло интервью с SilverName, но я боялась, что оно не состоится: вы ведь знаете ту историю со сменой рейса? Из-за нее Влад провел в дороге больше суток, и я точно знала, что он приехал в Тайбэй лишь несколько часов назад. Игрок пришел на интервью, хоть и спал не более трех часов. Красные глаза, усталый вид — было видно, что это не лучший день в его жизни.

Если честно, совсем недавно я относилась к Владу негативно: мне совсем не импонирует его поведение на трансляциях. Конечно, это было еще до того, как я посмотрела выпуск шоу Mrs. Marple! К моменту интервью он вызывал у меня только интерес: какой же SilverName на самом деле? Во время общения Влад говорит довольно быстро и отвечает активно, будто ему самому не терпится поделиться чем-то с фанатами. Я стараюсь не задерживать игрока надолго и поскорее отпускаю его отдыхать.

Еще через несколько часов встречаюсь с Kolento. Из всех игроков, с кем я уже успела пообщаться неформально или на интервью, он, пожалуй, самый флегматичный и замкнутый. Кажется, ему не очень-то интересно рассказывать о себе — зато киберспортсмен оживляется, когда речь заходит об играх или конкретно о Hearthstone. Кажется, этот парень из тех, кто отдается профессии на 100% — а то и больше.

2006-2014 года

Этот период, пожалуй, включает в себя появление множества лиг и игровых организаций. Например, Dreamhack — организатор киберспортивных соревнований, проходящих два раза в год в шведском городе Йёнчёпинг в формате LAN party. По количеству участников данный фестиваль держит мировой рекорд, признанный книгой рекордов Гиннеса. Первое мероприятие, проведённое организацией, состоялось в 2010 году.

GSL (Global Starcraft 2 League) — ещё одна лига, о которой стоит упомянуть. Она является крупнейшей и самой популярной лигой по StarCraft в Южной Корее. В этой стране наиболее популярны стратегические игры. GSL на Twitch собирает более 17 миллионов зрителей и является одним из популярных каналов среди геймеров. Выпущенный в 2010 году Starcraft 2 занял первое место среди игр жанра RTS.

В 2010 году киберспортивную сцену всколыхнул жанр МОБА. МОБА — это многопользовательские онлайн-битвы между двумя командами, которые сражаются на карте. Главная задача — это спушить вражеский трон. Наиболее популярная игра в жанре МОБА — Dota 2. Сегодня Dota 2 одна из успешных и популярных игр в киберспорте. За событиями игры наблюдают миллионы. Огромные суммы денег предоставляются победителям и участникам многих турниров по этой игре. Напомним, что призовой фонд The International 2018 превысил 25 миллионов долларов. Игры в жанре МОБА считаются стратегией в реальном времени, однако под вашим контролем только один герой, а не целые подразделения, как в Starcraft.

МОБА является популярной дисциплиной в киберспорте. Однако Dota 2 — не единственная успешная игра в этом жанре. И речь идёт о League of Legends.

LoL появился в 2009 году от разработчиков Riot Games. В настоящее время считается более популярной игрой, чем Dota 2. Механики игр практически идентичны. Различаются они в содержании и, конечно, стратегиях, однако цель та же: спушить вражеский трон, действуя вместе с командой.

В 2011 году Dreamhack провели первый турнир по League of Legends. Зрителей было свыше 11 миллионов человек по всему миру.

В 2013 году League of Legends добилась профессионального признания. Правительство США относится к игрокам в LoL, как к профессиональным спортсменам, и предоставляет им рабочие визы.

Проведение соревнований

Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживается на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через сеть Интернет.

Призовые суммы

На крупных соревнованиях призовой фонд достигает 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш к 2005 году составил 150 000 долларов США — их получил Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом «Fatal1ty» в соревнованиях по игре Painkiller. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от 20 000 до 600 000 долларов в год.

В 2011 году выигрыш получила украинская команда Na`Vi на турнире The International по Dota 2. На команду (5 человек) они получили 1 000 000 долларов США.

В российский игрок «uNkind» занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой 20 000 долларов. Также в 2002 году на World Cyber Games Питерская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой 40 000 долларов; Все в той же Quake III игрок «Cooller» занял первое место на CyberGaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл 20 000 долларов. В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл серебряную медаль на соревнованиях по StarCraft, заработав 10 000 долларов. В 2006 году два российских игрока «USSRxAlan» и «USSRxMrRASER» заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив соответственно 15 000 и 8 000 долларов. В 2007 году «Logitech.Alan» (ex. «USSRxAlan») завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом «Happy» в Warcraft 3.

В 2012 году Taipei Assasins выиграли 1 000 000 долларов США на 2 сезоне чемпионата мира по League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 1 970 000 долларов США.

В 2013 году SK Telecom1 выиграла около 1 000 000 долларов США на 3 сезоне чемпионата мира на турнире RiotGames по игре League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 2 050 000 долларов за сезон поделённый на 14 команд.

На The International 2013 по Dota 2, c призовым фондом 2 874 407 долларов, команда The Alliance выиграла 1 437 203 долларов США.

Призовые The International 2014 составили 10,9 млн долларов, китайская команда NewBee выиграла чуть более 5 млн.

Призовые The International 2015 составили 18,4 млн, американская команда Evil Geniuses выиграла более 6,6 млн.

Призовые The International 2016 составили 20,77 млн, китайская команда Wings Gaming выиграла 9,14 млн.

Призовые The International 2017 составили 24,79 млн, победители — европейская команда Team Liquid — получили 10,86 млн.

Команды

Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.

Киберспорт как один из видов спорта

В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом.

27 января на специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) успешно продвинула киберспорт в ряды спортивных дисциплин второго уровня. Пока что речь идет о признании киберспорта только корейским комитетом, чтобы претендовать на что-то серьезное нужно признание самого МОК

А что там по турниру?

Турнирные игры я почти всегда смотрела из медиалаунжа: в зрительном зале я была только в первый день на экскурсии и во время финала. Когда впервые зашла в зал и увидела огромную сцену, шикарное освещение, органично оформленные локации и только десяток посетителей, мне стало тревожно: а не пропадет ли эта красота даром? Знают ли вообще на Тайване про Hearthstone?

1/5 В финальный день зал был заполнен. Фото: Blizzard Entertainment

В финальный день опасения развеялись. Все места, которые выделили организаторы (перед сценой и позади нее), заняты. Трибуны по бокам закрыты растяжками с символикой чемпионата, зато под ними расположено множество столов и посадочных мест, где фанаты также наблюдают за матчами или продолжают сражаться на любительском чемпионате.

Приятно, что во время финала киберспортсмены находятся здесь же, внизу, рядом с зоной, куда есть доступ для зрителей. Да и в целом в течение турнира я не раз видела, как они выходят в зал, чтобы раздать автографы и пообщаться с посетителями.

Для тех, кто еще не успел выучить китайский язык перед TI9, организовали зону, где слышны только англоязычные комментаторы — я смотрела финал именно здесь. Да и в целом звук в зале хороший, а экраны видно из любой точки: на относительно небольшой зал Taipei Heping Basketball Gymnasium здесь восемь огромных экранов и еще несколько маленьких.

У HCT World Championship нет размаха EPICENTER или другого подобного ивента: количество зрителей здесь более скромное, но относительно плотная посадка не дает потерять атмосферу в большом пространстве. Для меня стало удивлением, что одиночная дисциплина может быть такой зрелищной. Мне кажется, во многом это заслуга оформителей сцены: посмотрите, как она выглядит.


1/6 Как выглядит сцена со зрительских мест. Фото: Blizzard Entertainment

Картинка на самой сцене динамичная, а в центре установлен неподвижный элемент с местами для игроков. Возвышение выполнено в виде традиционной шкатулки с логотипом HS. По левой стороне за деревянными столами для посетителей виден огромный камин — тоже один из символов Hearthstone. За сценой — растяжка с фотографиями всех участников.

Если вы еще не читали мой первый блог о закулисье чемпионата мира по HS, то его можно найти по этой ссылке. Я также собрала все материалы, которые выпустила во время турнира: из них можно узнать чуть больше о дисциплине и игроках в HS.

  • SilverName: «Когда даю интервью — я спокойный, но если буду сейчас играть и сливать, буду рейджить»
  • «Hearthstone сейчас уже как работа». Pavel о поездке на HCT, Artifact и Dota Auto Chess
  • «Я работал в техподдержке до того, как появился Hearthstone». Kolento о других ККИ, профессии вне киберспорта и новых правилах Twitch
  • SilverName о перелете на HCT World Championship 2019: «Я беру портфель, два пакета и чемодан — мы бежим, я играю в HS»
  • «Рандом делает Hearthstone особенной». SilverName, Pavel и Kolento о влиянии случайностей в матчах
  • «Hearthstone — это электронные шахматы в арт‑стиле Диснея». Интервью с главой киберспортивного направления HS
  • Hunterace о Hearthstone: «Иногда не знаешь, что произойдет в следующий момент. Но это одновременно и плюс, и минус»
  • BunnyHoppor: «Когда игроки Virtus.pro по Dota 2 выступают на мейджорах, я все еще болею за них»

Об эпизоде:

Одним из пациентов 10-го эпизода «Хорошего доктора» стал профессиональный геймер Бобби Ато, которого в сериале описывают, как «звезду киберспорта и одного из лучших игроков мира». В течение всей серии главные герои подчеркивают его статус VIP-пациента, но в какой именно дисциплине тот выступает, зрителям остается лишь догадываться. Роль киберспортсмена играет 30-летний канадский актер Мэнни Хасинто.

В сериале сделан акцент на то, что успешный киберспортсмен — очень богатый и чрезвычайно целеустремленный человек. Бобби не любит, когда его называют просто «спортсменом», а предпочитает добавлять к этому слову приставку «кибер». При общении с другими людьми он ведет себя, как тинейджер и просто рубаха-парень, часто использует слова «бро» или «нуб». Причем, иногда эти вставки в диалогах выглядят неестественно и даже глупо.

Примечание редактора:

Дом, который мог бы купить киберспортсмен такого уровня, в калифорнийском Монтерее стоят примерно полтора миллиона долларов. Чтобы заплатить за него наличными, герою потребовалась бы пара чемоданов и грузчик: даже если взять только купюры номиналом $100, итоговая сумма будет весить не менее 15 кг.

Бобби Ато попал в больницу с необычной для киберспортсмена травмой — разрывом связок в левом локтевом суставе

При каких обстоятельствах он его получил не сообщается, но, по понятным причинам, профессиональному геймеру очень важно иметь здоровую и полностью функционирующую руку. Тут со сценаристами не поспоришь

В течение сериала врачи несколько раз перестраховываются и назначают дополнительные анализы, чтобы подтвердить диагноз. Аргументируют это тем, что он «профессионал на пике карьеры».

С первого появления в кадре киберспортсмен дает советы доктору Шону Мерфи (Фредди Хаймор), как заслужить уважение коллег. Во время этих наставлений он проводит странные аналогии, сравнивая общение в коллективе с игрой.

После нескольких таких наставлений начинает казаться, что главный герой — вовсе не киберспортсмен, а начинающий лайф-коач или не очень хороший психоаналитик.

Несмотря на то что диагноз в итоге оказывается более серьезным, киберспортсмена это не пугает. Он не боится умереть на операционном столе или остаться прикованным к инвалидному креслу. Кажется, что главное для него — это дать всем вокруг ценные и жизнеутверждающие наставления, а уж он сам, как настоящий чемпион, справится с любыми трудностями.

Деятельность

Деятельность ФКС России обусловлена целью организации и направлена на её достижение. Уставом организации обозначено 26 видов деятельности. Большинство из всего перечня осуществляется согласно требованиям ФЗ-3 и ФЗ-2 и не представляют особого интереса. Но есть ряд пунктов, которые заслуживают отдельного внимания.

Если брать обособлено от ФКС России, то осуществление данного вида деятельности возможно исходя из ФЗ-1 и ФЗ-2:

  1. в первом случае, в определённой форме функционирования общественной организации или при определённых обстоятельствах, финансовая деятельность может осуществляться, в том числе для извлечения прибыли;
  2. во втором случае, финансовая деятельность может осуществляться исключительно по необходимости достижения целей (извлекать прибыль нельзя).

ФКС России — некоммерческая организация, следовательно, извлекать прибыль она не может. Однако, два следующих пункта их деятельности, в теории, позволяют извлекать прибыль в обход запрета.

Данные пункты не противоречат закону и обоснованы ФЗ-1. Выходит, что некоммерческая организация (ФКС России) может извлекать прибыль на вполне законных основаниях. Хотя правильнее будет сказать так: устав ФКС России допускает возможность извлечения прибыли, а вот насколько это законно — непонятно. В дополнение к этому есть ещё интересный пункт в разделе устава о правах и обязанностях.

Эти слова напрямую дают возможность извлечения прибыли. Если речь идёт о юридическом лице, то размер поощрения может иметь сопоставимые размеры, к примеру, с оказанной Федерации услугой.

В отдельном положении устава о деятельности ФКС России говорится следующее.

Данный пункт возвращает нас к тому, что организация вправе устанавливать для себя любые цели. Присутствие этого пункта в уставе даёт право на осуществление любых иных видов деятельности, исходя из вышеупомянутых иных целей. Возникает резонный вопрос: зачем организации, которая осуществляет свою непосредственную деятельность согласно требованиям ФЗ-3, необходима возможность осуществления иного вида деятельности? Пусть в соответствии с законом (что спорно). Пусть в соответствии с уставом (для достижения основной цели).

Вопросы остаются актуальным. Будет ли данная деятельность в действительности причастна к достижению основной цели? Есть ли в этом некое противоречие? Не возникает ли ощущение того, что закон позволяет сидеть сразу на трёх стульях?


Ставки на киберспорт

Как на вид спорта, на киберспорт делают ставки. Для этого существует множество сайтов, позволяющих ставить как реальные деньги, так и внутриигровые предметы.

Киберспорт по популярности уже обходит некоторые из традиционных видов спорта. Соревнования по CS:GO, Dota 2, League of Legends, Overwatch, Hearthstone и другим дисциплинам собирают возле мониторов миллионы болельщиков. И количество фанатов компьютерных баталий только растет.

Уже практически все букмекерские компании предлагают своим клиентам ставки на киберспорт. Они охватывают как крупные локальные ивенты, так и полупрофессиональные соревнования.

Поставить предлагается на:

  • основные исходы (1Х2);
  • результаты раундов (карт);
  • тоталы и форы по картам и фрагам;
  • статистику карт, игроков, долгосрочные пари.

Коэффициенты уже соизмеримы с классическим спортом. Ведущие БК дают кф. в районе 1.85-1.9 на равнозначные исходы события. Все кассовые игры доступны в режиме Live, то есть беттор может ставить, параллельно наблюдая за игрой.

Многие букмекеры предлагают бонусы для ставок на киберспорт, а также постоянно улучшают условия для фанатов компьютерных игр. Имея глубокие знания одной из дисциплин можно неплохо заработать на киберспортивных ставках. Это уже доказали многие опытные игроки.

Федерации и ассоциации

В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации призваны для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.

Федерация компьютерного спорта России

Основная статья: Федерация компьютерного спорта России

В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05.07.2017 г., ФКС России обладает следующими правами и обязанностями:

  • Разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ;
  • Вносить изменения в ЕВСК (Единая всероссийская спортивная классификация, которая содержит критерии присвоения разрядов и званий) по компьютерному спорту;
  • Подавать соревнования в ЕКП (единый календарный план) Минспорта РФ и проводить официальные чемпионаты и кубки России, а также международные соревнования;
  • Формировать сборную России;
  • Устанавливать квалификационные требования для судей по виду спорта;
  • А также всё остальное, предусмотренное ст. 16 Федерального закона от 04.12.2007 N 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ».

Кроме прочих регламентов и положений ФКС выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерному спорту. Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером. После, при помощи тренера, игрок обучается управлению в игре. Также регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры и специальная подготовка к важным соревнованиям.

G7

В 2007 году Mousesports, Fnatic и SK gaming, образовали лигу G7 — ассоциацию крупнейших киберспортивных организаций. Мотивацией к этому послужила организация трансферов, сотрудничество с лигами и турнирами, и ведение рейтинга команд в разных дисциплинах. За время существование ассоциация бойкотировала (члены G7 не выступали на соревнованиях) CPL Winter 2007 и ESWC 2010 за невыплату за предыдущие турнирные сезоны.

WESA

13 мая 2016 года создана Всемирная ассоциация киберспорта (World Esports Association — WESA).

В ассоциацию входят киберспортивные организации Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, Faze, mousesports, Ninjas in Pyjamas, Renegades, SK Gaming, Optic Gaming, Road To Success, Splyce и North, а также организатор киберспортивных турниров ESL

National Electronic Sports Commission (NeSC)

23 марта 2013 года состоялось первое заседание National Electronic Sports Commission, целью которой стало создание профессиональной игровой среды с соответствующими правилами и обязанностями, справедливые как для крупных организаций, так и для более новых и молодых.

International e-Sports Federation

Основная статья: Международная федерация киберспорта

Международная федерация киберспорта, которая проводит Чемпионат мира по киберспорту (Esports World Championship). Объединяет 48 национальных федераций разных стран.

Особенности профессии

В этом спорте могут проявить себя те, кто ни при каких обстоятельствах не победил бы в беге, плавании или даже гольфе. Больше того, это, видимо, единственный вид спорта, где не имеет значения гендерная принадлежность: хрупкая девушка может сразиться с любым монстром, примерив на себя образ непобедимого рыцаря.

На первый взгляд, кибернетика и спорт – вещи совершенно несочетаемые. Но человек так устроен, что ему тесно в утилитарных рамках – помимо пользы всегда хочется ещё чего-то, необязательного и легкомысленного. Поэтому вершина современного прагматизма – вычислительная техника – стала основой для компьютерных игр. Однако и простое развлечение тоже не имеет особого смысла, если в нём нет места достижениям и состязательности. В результате компьютерные игрушки очень скоро превратились в площадку для спортивных баталий.

Как можно догадаться, онлайн-игры появились, когда появился и начал стремительно развиваться интернет. Считается, что всё началось с сетевой игры Doom, действовавшей в локальной вычислительной сети. А первая лига киберспортсменов появилась в США в 1997 г. благодаря популярной игре Quake. Однако самой популярной сетевой игрой, превратившей киберспорт в явление мирового порядка, знатоки считают Counter-strike.

Современные сетевые видеоигры делятся на командные и одиночные

В командные игры играют те, для кого важно чувствовать себя частью команды. Командные игроки считают, что в случае победы торжество не уменьшается, дробясь на всех членов команды, а наоборот, умножается

Одиночные игры выбирают честолюбивые игроки, которым хочется самостоятельно отвечать за свои триумфы и провалы. Они полагают, что ничто не сравнится с чувством личной победы, если ты одержал её в трудном поединке.

Как правило, у каждого киберигрока есть своя любимая игра, в которую он бывает погружён годами. Заядлый сетевой игрок не переключается на другие игры. Все обновления, которые ему интересны, касаются только его любимой игры: изменения, новые карты, патчи и т.п.

Киберспортсмены участвуют в турнирах, которые проводятся через Интернет (онлайн-соревнования) или в компьютерных клубах (оффлайн-, LAN-турниры). Онлайн-соревнования хороши тем, что игрок может участвовать, не выходя из дома, причем в нескольких соревнованиях одновременно.

LAN-турниры (от Local Area Network, т.е. локальная сеть) позволяют создать равные условия для всех участников. А во-вторых, позволяют спортсменам пообщаться друг с другом напрямую. На такие состязания съезжаются игроки со всего мира.

Будь ты командный игрок или убежденный одиночник, компьютерные игры расширяют твоё жизненное пространство и помогают найти друзей в разных странах.

Киберспортсменов не готовят в специальных учебных заведениях. Свой профессионализм они оттачивают в виртуальных битвах, а лучшие из них зарабатывают вполне реальные деньги. Денежные призы (каждый серьёзный турнир имеет свой призовой фонд), поддержка спонсоров и рекламодателей – таковы источники доходов успешного киберспортсмена.

Призовые фонды киберспорта

Киберспорт — относительно молодой вид спорта. В начале становления индустрии присутствовало множество проблем с организацией турниров. Выплаты призовых фондов игрокам, была сложной темой для профессионального киберспорта. Системы регулирования выплат призовых фондов в киберспорте нет, поскольку киберспорт состоит из многих дисциплин и нет официального контролирующего органа.

Призовые фонды поражают своими суммами, ежегодно проводятся сотни турниров по разным дисциплинам. И если один городской турнир может иметь призовой фонд всего в 1000$, то на другом, мировом чемпионате, может разыгрываться 30 000 000 $.

Например, компания Valve каждый год увеличивает призовой фонд главного турнира года для игроков в Dota 2, и в 2019 году он составил 32 000 000 $.

Киберспортсмены против НЛО

По информации редакторов телеканала РЕН-ТВ, всё описанное выше — лишь вершина айсберга, а киберспортивные турниры являются развлечениями лишь для отвода глаз. На самом деле все крупные турнирные операторы были созданы с одной целью — искать рекрутов для того, чтобы отбивать вторжения пришельцев. Ссылаясь на «экспертов», в документальном спецпроекте РЕН-ТВ «НЛО против военных» заявили, что это единственный способ отбиться от нападения из открытого космоса.

Смотреть

«НЛО против военных», РЕН-ТВ:

«2014 год. Бывший глава МИД Великобритании Уильям Хейг объявляет о начале подготовки сотрудников для британских служб внешней разведки MI6 и контрразведки MI5 на базе университета Де Монфорт в Лестере. Министр даже не особо пытался скрывать истинные намерения и цели новой структуры.  В Азии в секретный проект интегрировались крупнейшие медиакорпорации, которые запустили серию киберспортивных турниров с призовым фондом в несколько миллиардов долларов. Но главный приз, разумеется, — приглашение в сверхсекретную программу межпланетной обороны.  По данным «экспертов», сегодня в эту разветвленную структуру внедрено уже более десяти тысяч талантливых киберспортсменов. По сути, речь идет о целой дивизии опытных стрелков, которые постоянно совершенствуют свое мастерство. «Эксперты» уверены: на сегодняшний день битва за экраном компьютера — единственная возможность защитить Землю от агрессии из открытого космоса. Управление орбитальными пушками, установленными на спутниках, неотличимо от игровых задач».

Как рассказали редакторы РЕН-ТВ, на момент выхода спецпроекта в 2017 году главным претендентом на звание «спецагента по борьбе с пришельцами» был капитан North Маттиас MSL Лауридсен, а CS:GO они назвали «идеальным стрелковым тренажером по быстро движущимся мишеням».

Естественно, любой здравомыслящий человек понимает, что информация в сюжете РЕН-ТВ абсурдна чуть более чем полностью. Но если читать между строк, то главную мысль они передали хорошо: киберспортсмены — это давно не простые задроты, неспособные к физическим нагрузкам. Интерес армий мира к геймерам это подтверждает — все больше стран рассматривают их отдельно от общей массы молодёжи и видят в них качества, которых многим не хватает в военном деле. Правда, очень бы хотелось, чтобы их не пришлось применять в реальном бою и чтобы они продолжали сражаться между собой только в виртуальном пространстве.


С этим читают