Создание вашего первого arcore-приложения

Электронная схема аргона

You need to enable JavaScript to run this app.


Одинаковую электронную конфигурацию имеют атом аргона и Si-4, P-3, S-2, Cl-1, K+1, Ca+2, Sc+3, Ti+4, V+5, Mn+7

Порядок заполнения оболочек атома аргона (Ar) электронами: 1s → 2s → 2p → 3s → 3p → 4s → 3d → 4p → 5s → 4d → 5p → 6s → 4f → 5d → 6p → 7s → 5f → 6d → 7p.

На подуровне ‘s’ может находиться до 2 электронов, на ‘s’ — до 6, на ‘d’ — до 10 и на ‘f’ до 14

Аргон имеет 18 электронов, заполним электронные оболочки в описанном выше порядке:

2 электрона на 1s-подуровне

2 электрона на 2s-подуровне

6 электронов на 2p-подуровне

2 электрона на 3s-подуровне

6 электронов на 3p-подуровне

Энергия ионизации

Чем ближе электрон к центру атома — тем больше энергии необходимо, что бы его оторвать. Энергия, затрачиваемая на отрыв электрона от атома называется энергией ионизации и обозначается Eo. Если не указано иное, то энергия ионизации — это энергия отрыва первого электрона, также существуют энергии ионизации для каждого последующего электрона.

— Что такое ион читайте в статье.

Перейти к другим элементам таблицы менделеева

1 H 1.008 — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — 2 He 4.003 3 Li 6.938 4 Be 9.012 — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — 5 B 10.806 6 C 12.01 7 N 14.006 8 O 15.999 9 F 18.998 10 Ne 20.18 11 Na 22.99 12 Mg 24.304 — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — 13 Al 26.982 14 Si 28.084 15 P 30.974 16 S 32.059 17 Cl 35.446 18 Ar 39.948 19 K 39.098 20 Ca 40.078 — — — 21 Sc 44.956 22 Ti 47.867 23 V 50.942 24 Cr 51.996 25 Mn 54.938 26 Fe 55.845 27 Co 58.933 28 Ni 58.693 29 Cu 63.546 30 Zn 65.38 31 Ga 69.723 32 Ge 72.63 33 As 74.922 34 Se 78.971 35 Br 79.901 36 Kr 83.798 37 Rb 85.468 38 Sr 87.62 — — — 39 Y 88.906 40 Zr 91.224 41 Nb 92.906 42 Mo 95.95 43 Tc 44 Ru 101.07 45 Rh 102.906 46 Pd 106.42 47 Ag 107.868 48 Cd 112.414 49 In 114.818 50 Sn 118.71 51 Sb 121.76 52 Te 127.6 53 I 126.904 54 Xe 131.293 55 Cs 132.905 56 Ba 137.327 — — — 71 Lu 174.967 72 Hf 178.49 73 Ta 180.948 74 W 183.84 75 Re 186.207 76 Os 190.23 77 Ir 192.217 78 Pt 195.084 79 Au 196.967 80 Hg 200.592 81 Tl 204.382 82 Pb 207.2 83 Bi 208.98 84 Po 85 At 86 Rn 87 Fr 88 Ra — — — 103 Lr 104 Rf 105 Db 106 Sg 107 Bh 108 Hs 109 Mt 110 Ds 111 Rg 112 Cn 113 Nh 114 Fl 115 Mc 116 Lv 117 Ts 118 Og

Скачать таблицу менделеева в хорошем качестве

Какие устройства нужны для AR?

Для интеграции дополненной реальности с реальным миром необходимы, как минимум, простейшие устройства: подойдёт смартфон, позволяющий получить данные об окружающей среде, или планшет.

В случае, когда руки пользователя должны быть свободны, используют видео- или оптико-прозрачные шлемы, очки дополненной реальности. Популярны очки смешанной реальности HoloLens, разработанные Microsoft. Это первый шлем смешанной реальности и, вместе с тем, первый продукт Microsoft, операционной системе Windows 10 и подсистеме Windows Holographic. Устройство, правда, достаточно дорогое и покупка одного такого шлема может обойтись компаниям примерно в 300 тысяч рублей.

Другое аналогичное устройство — Magic Leap One с контроллерами, которые позволяют взаимодействовать с виртуальными объектами, стоит порядка 2700$ (180 тысяч рублей). Подробно об этом устройстве, его возможностях и эргономике мы писали в одной из прошлых статей блога. Приобрести устройство в России, правда, пока что не получится.

Вывод

Технология AR уже активно применяется в самых сложных процессах крупнейших промышленных компаний, упрощая задачи, которые требуют от человека выверенной точности, внимательности и большого количества времени.

Показателями скорого массового выхода технологии в сектор производства является прирост инвестиций в сферу AR, растущая заинтересованность технологией со стороны бизнеса и простота работы с дополненной реальностью, что важно для персонала, не имеющего большого объёма специальных знаний. Кроме того, AR остаётся для пользователей интересным и вовлекающим инструментом, который ещё и способен увеличивать производительность компаний, повышать их привлекательность на рынке и превращать сложнейшие процессы на предприятиях в доступные и понятные сотрудникам

Кроме того, AR остаётся для пользователей интересным и вовлекающим инструментом, который ещё и способен увеличивать производительность компаний, повышать их привлекательность на рынке и превращать сложнейшие процессы на предприятиях в доступные и понятные сотрудникам.

В отчёте Layered о тенденциях и выводах исследования Mindshare Futures, проведённого совместно с Zappar, которое изучает технологию дополненной реальности, описывается нейробиологический эксперимент.


AR-решения сегодня становятся вполне понятными частями бизнес-процессов компаний, с рассчитываемыми затратами на производство и оборудование, предполагаемой экономической эффективностью. При этом технология развивается активными темпами, становится совершеннее, точнее, что даёт ей реальный шанс в скором времени стать незаменимым инструментом для компаний, чья деятельность связана со сложными производственными процессами.

Основы формата GLTF и GLB, часть 2

Данная статья является продолжением рассмотра основ GLTF и GLB форматов. Вы можете найти первую часть статьи здесь. В первой части мы рассмотрели с вами зачем изначально планировался формат, а также такие артефакты и их атрибуты GLTF формата как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. В данной же статье мы рассмотрим Material, Texture, Animations, Skin, Camera, а также закончим формировать минимальный валидный GLTF файл.

Material и Texture

С мешем неразрывно связаны материалы и текстуры. При необходимости меш может быть анимирован. Материал хранит информацию о том, как модель будет отрендерена движком. GLTF определяет материалы, используя общий набор параметров, которые основаны на Physical-Based Rendering (PBR). PBR модель позволяет создавать “физически корректное” отображение объекта в разных световых условиях благодаря тому, что шейдинговая модель должна работать с “физическими” свойствами поверхности. Есть несколько способов описания PBR. Самая распространенная модель — это metallic-roughness model, которая и используется по умолчанию в GLTF. Также можно использовать и specular-glosiness модель, но только при помощи отдельного расширения (extenstion). Основные атрибуты материала следующие:

  1. name — имя меша.
  2. baseColorFactor/baseColorTexture — хранит инфомрацию о цвете. В случае атрибута Factor информация хранится в числовом значении для RGBA, в случае Texture — хранится ссылка на текстуру в объекте textures.
  3. metallicFactor — хранит информцию о Metallic
  4. roughnessFactor — хранит информцию об Roughness
  5. doubleSided — имеет значение true либо false (значение по умолчанию) и указывает на то, будет ли меш рендериться с обоих сторон или только с «лицевой» стороны.

Создание модели

Добавьте следующий код в вашу Activity, а я объясню его построчно:

Сначала мы находим , который мы ранее добавили в layout. Этот фрагмент отвечает за хранение и работу сцены. Вы можете представить его в виде контейнера для нашей сцены.

Далее мы используем класс для построения нашей модели. С помощью метода мы загружаем нашу модель из -файла, который был сгенерирован при импорте ресурсов. Метод получает модель после её создания, и мы устанавливаем загруженную модель в нашу переменную .

Для обработки ошибок у нас есть метод , который вызывается в случае возникновения исключения.

Всё это происходит асинхронно, поэтому вам не нужно беспокоиться о многопоточности.

Теперь, когда модель загружена и сохранена в переменной , мы добавим её в нашу сцену.

Обзорная статья по A-Frame

Из песочницы

A-Frame — это веб-фреймворк позволяющий создавать различные приложения, игры, сцены в виртуальной реальности (ВР). Все вышеописанное будет доступно прямо из браузера вашего шлема ВР. Этот инструмент будет полезен как тем кто хочет заниматься разработкой ВР игр в браузере, так и например, может пригодится в качестве платформы для создания веб ВР приложений, сайтов, посадочных страниц. Сферы использования веб ВР ограничены лишь вашим воображением. Навскидку могу привести пару сфер деятельности человека где ВР может быть полезен: образование, медицина, спорт, продажи, отдых.

Создание вашего первого ARCore-приложения

Теперь, когда настройка Android Studio завершена и SDK Sceneform установлен, мы можем начать создание нашего первого ARCore-приложения.

Во-первых, нужно добавить Sceneform-фрагмент в наш layout. Это так называемая сцена, где будут размещаться все наши 3D-модели. Фрагмент самостоятельно позаботится об инициализации камеры и обработке разрешений.

Перейдите к своему основному layout файлу. В моём случае это файл . И добавьте туда Sceneform-фрагмент:

Я установил значения ширины и высоты , чтобы сцена занимала весь экран. Вы можете выбрать размеры в соответствии с вашими требованиями.

Комары, покемоны и бог

Корреспондент «Медузы» наводит камеру айпада на пол. Он видит на экране планшета первобытное племя. Если подойти ближе, можно разглядеть выражения лиц — человечки удивленно смотрят в камеру. Если отвести айпад на метр назад, на экране появятся пальмы, расставленные вокруг человечков. Над ними — облака, отбрасывающие тени на пол. Если поднять камеру наверх, где-то под потолком покажется солнце.

Это — «симулятор бога» ARrived от российской студии Luden.io, выросшей из компании Nival. В роли бога — игрок, он решает, что будет с его персонажами. Он может ударить молнией в дерево, чтобы появился костер и человечки согрелись. Может отодвинуть костер, если хочет взглянуть на их страдания. А может раздать им по кружке чая и посмотреть, как они пытаются его пить, соблюдая этикет.


ARrived — мобильная игра в дополненной реальности. Человечки и пальмы останутся привязанными к той точке пола, на которой они появились. Игрок может обойти их, чтобы разглядеть с другой стороны, отойти подальше или наоборот, прижаться к полу, подглядывая за персонажами из-за деревьев. Он может запустить игру на столе, на улице или в парке — тогда человечки будут играть в траве.

Кадры из игры ARrived (Кошка ничего не видит)

Первая массовая мобильная игра появилась почти 15 лет назад. В 2003 году Siemens выпустила телефон SX1 на платформе Symbian. Одна из трех установленных в ней игр — Mozzies — позволяла охотиться на комаров в реальном мире. На экран выводилось изображение с камеры, поверх которого были нарисованы комары и прицел: нужно было нацелиться на насекомых, словно парящих в комнате и расстрелять их.

Работало это довольно просто: игра оценивала, насколько влево-вправо и вверх-вниз сместилась картинка с камеры, и двигала комаров в ту же сторону, чтобы казалось, что они висят в определенной части комнаты.

AR-игры развивались вместе с телефонами. Игра Mosquitoes, выпущенная под iPhone 3GS, использовала встроенные в него сенсоры — акселерометр и цифровой компас (в предыдущих моделях айфонов компаса не было).

Игра Mosquitoes на iPhone

Самой популярной мобильной игрой, использовавшей элементы дополненной реальности, стала Pokemon Go — пик ее популярности пришелся на лето 2016 года. В ней игрок сначала ходит по реальным улицам, чтобы найти точки, где водятся виртуальные покемоны. А затем наводит камеру на дорогу (лестницу, машину, диван — как повезет), видит стоящего там покемона и ловит его.

Правда, по-настоящему дополненной реальностью в Pokemon Go можно считать только элемент с картой реального мира, по которой разбросаны виртуальные предметы. «Технически Pokemon Go не видела, где пол, — объяснил „Медузе“ главный гейм-дизайнер Luden.io Денис Поздняков. — Игра просто размещала где-то картинку покемона. Она не могла никак связать его с окружающей действительностью, не могла наложить красивую тень на пространство, и не могла увидеть, где находится сам игрок».

Глава 2

Создание AR-игры с помощью Vuforia

  • Перевод
  • Tutorial

Дополненная реальность (Augmented reality, AR) внезапно стала очень популярным термином. Благодаря Vuforia разработчики с лёгкостью могут дополнять физический мир цифровым контентом. Хотя выпуск ARKit и ARCore позволил повысить известность дополненной реальности, уже существовали другие платформы и SDK. Одним из них был Vuforia; а недавно Unity заключила с Vuforia партнёрское соглашение и интегрировала эту AR-платформу в игровой движок Unity. В этом туториале я создам AR-игру с помощью Vuforia SDK, интегрированного с движком Unity. В процессе работы я расскажу о следующих ключевых компонентах:

  • Настройка передачи данных с камеры дополненной реальности
  • Отслеживание изображений — что это и как работает
  • Прикрепление цифрового контента к физическому объекту
  • Создание настраиваемых взаимодействий, запускаемых в зависимости от того, что видит камера

VR контроллеры

хранилищеWeb VR LabVR Tracked Controllers

  1. Выделяем контроллер, в разделе свойств находим модель, кликаем на неё, попадаем на неё как на ассет.
  2. В настройках будет кнопочка Download, которую мы нажимаем и качаем модель и текстуры.
  3. Разархивируем ассеты и загружаем их в своё приложение. Для этого достаточно перетянуть их в окошко ассетов, которое находится внизу. Нужно перенести всё: модель в формате JSON и все текстуры.
  4. Модель появится в нашем списке ассетов. Перетаскиваем её на сцену. И вот она уже там. Давайте назовем её Left Controller.
  1. Создаём новый материал, нажав на кнопку “+” на панели ассетов. Назовём материал Controller Material.
  2. Теперь нужно открыть исходный проект и найти там материал tracked-controller и скопировать все настройки в наш материал, включая normals, emissive, specular и diffuse мапы (maps).
  • vr-gamepad-manager.js — по сути содержит всю необходимую логику для того чтобы ваши контроллеры получили позицию и вращения настоящего контроллера. Тут реализована логика фейкового локтя для 3-dof шлемов таких как Oculus Go, Gear VR или Daydream. _updatePadToHandMappings здесь отвечает за обнаружение контроллеров и маппинг их к нашим контроллерам. Вся логика сопоставления реального и виртуального контроллера находится в _poseToWorld функции. По сути тут берутся данные из WebXR API через инстанс самого контроллера — padPose.position, padPose.poseRotation. Логика, которая находится далее, отвечает за нюансы связанные с разными типами девайсов. Сам скрипт должен быть глобальным ( т.е. добавлен к корню иерархии).
  • input-vr.js — отвечает за регистрацию наших контроллеров и работает с кнопками. По сути он просто определяет нажатие кнопок и отправляет номер нажатой кнопки. Это не очень удобно, так как разные устройства могут иметь разные кнопки и GamePad API, и не факт что первая кнопка в Oculus Go будет триггером для HTC Vive контроллера. Поэтому мапать придётся вручную. Этот скрипт нужно подключить к элементу контроллера.

VR-кухня: чего не видно в шлеме

Как правило, если речь идет о бизнесе в новой сфере, да еще и с развлекательным продуктом, люди теряются. Не совсем понятно, чем там сотрудники вообще занимаются и чем продиктован успех. В теории все вроде бы знают, что процесс производства легким не бывает, что за каждым успехом стоят риск и усилия. Но какие именно, большинство представляет смутно. А ведь это зачастую важнее, интереснее и придает деятельности намного больше смысла, чем простое заявление о достижениях или сумме дохода. Тут вам и новый опыт в теории, и осознание реальной ценности продуктов, и мотивация. Мы за то, чтобы бизнесменов и разработчиков не воспринимали как небожителей, у которых все само собой из ниоткуда выстреливает. И готовы начать с себя: мы расскажем о невидимой пользователю стороне виртуальной реальности и о задачах, которые каждый день решает наша команда из Fibrum, обычный российский VR-стартап.

Основы формата GLTF и GLB, часть 1

Что такое GLTF и GLB?

GLTF (GL Transmission Format) — это формат файла для хранения 3Д сцен и моделей, который является крайне простым в понимании (структура записана в стандарте JSON), расширяемым и легко взаимодействующим с современными веб-технологиями. Данный формат хорошо сжимает трёхмерные сцены и минимизирует обработку во время выполнения приложений, использующих WebGL и другие API. GLTF сейчас активно продвигается Khronos Group как JPEG от мира 3D. На сегодняшний день используется GLTF версии 2.0. Существует и бинарная версия данного формата, которая называется GLB, единственное различие которого в том, что все хранится в одном файле с расширением GLB.

Эта статья — 1 часть из 2х. В ней мы с вами рассмотрим такие артефакты формата и их атрибуты, как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. А во второй статье мы рассмотрим оставшиеся: Material, Texture, Animations, Skin и Camera. Больше общей информации о формате можно найти здесь. Если в процессе просмотра статьи захочется лично поработать с данным форматом, то можете скачать модели GLTF 2.0 с официального репозитория Khronos на GitHub

Проблематика и её решение

Изначально GLTF формат был задуман Khronos Group как решение для передачи 3D контента по интернету и был призван минимизировать количество импортеров и конвертеров, разные виды которых создаются при работе с графическими API.

На текущий момент GLTF и его бинарный брат GLB используются как унифицированные форматы и в CAD программах (Autodesk Maya, Blender и т. д.), в игровых движках (Unreal Engine, Unity и прочих), AR/VR приложениях, соц. сетях и т.д.

Добавление модели в сцену

В находится наша сцена, и он будет получать события пользовательских касаний. Поэтому нам нужно установить слушатель для нашего фрагмента, чтобы обрабатывать касания и размещать объекты, там, где это потребуется. Добавьте следующий код в метод :

Мы устанавливаем слушатель для нашего AR-фрагмента. Далее используется синтаксис лямбда-выражений. Если вы с ним не знакомы, то ознакомьтесь с этим небольшим гайдом по этой теме.

Сначала мы создаем якорь из с помощью и сохраняем его в объекте .

Затем создаём узел из этого якоря. Он будет называться и будет прикреплён к сцене при помощи метода .

Далее мы создаём , который и будет являться нашей моделью, и привязываем его к нашему узлу. по-прежнему не имеет никакой информации об объекте, который он должен отобразить. Мы передадим ему этот объект с помощью метода , который в качестве параметра принимает объект типа ModelRenderable (помните, мы получили такой объект и назвали его ?). И, наконец, вызоваем метод ;


Ох! Слишком много терминологии. Не волнуйтесь, сейчас всё объясню:

  1. Сцена: это место, где будут отображаться все ваши 3D-объекты. Эта сцена размещена в AR-фрагменте, который мы добавили в layout.

  2. HitResult: это воображаемая линия (или луч), идущая из бесконечности, которая даёт точку пересечения себя с объектом реального мира.

  3. Якорь: это фиксированное местоположение и ориентация в реальном мире. Его можно понимать как координаты (x, y, z) в трехмерном пространстве. Поза — это положение и ориентация объекта на сцене. Она используется для преобразования локального координатного пространства объекта в реальное координатное пространство.

  4. Якорный узел: это узел, который автоматически позиционирует себя в реальном мире. Это первый узел, который устанавливается при обнаружении плоскости.

  5. TransformableNode: это узел, с которым можно взаимодействовать. Его можно перемещать, масштабировать, поворачивать и так далее. В этом примере мы можем масштабировать наш объект и вращать его. Отсюда и название Transformable.

Здесь нет никакого ракетостроения. Это действительно относительно просто. Всю сцену можно просмотреть в виде графа, в котором родительским объектом является сцена, а дочерними — якорные узлы, которые затем разветвляются в различные другие узлы и объекты, которые будут отображаться на экране.

По итогу ваша Activity должна выглядеть следующим образом:

Поздравляю! Вы только что завершили создание своего первого ARCore-приложения. Начните добавлять в него объекты и вы увидите, как они начнут оживать в реальном мире.

Это был ваш первый взгляд на то, как создать простое ARCore-приложение с нуля в Android Studio. В следующем уроке я углублюсь в ARCore и добавлю больше функциональности в приложение.

Результат обучения

Soft-skills: 

  • умение находить, анализировать и использовать релевантную информацию; 
  • инициативное сотрудничество в поиске и сборе информации;
  • навыки формулирования проблемы, выдвижения гипотезы; 
  • умение ставить вопросы; 
  • работа в команде; 
  • навык качественной презентации, умение отвечать на вопросы; 
  • навыки дизайн-мышления 
  • навыки креативного мышления 

Hard-skills: 

  • Понимание функционала 3D-редактора (на выбор педагога – 3Ds Max, Blender 3D, Maya, SketchUp и пр.); 
  • Работа в 3D-редакторе (на выбор педагога – 3Ds Max, Blender 3D, Maya, SketchUp и пр.); 
  • Навыки поиска и дальнейшей обработки готовых моделей в специализированных ресурсах; 
  • Навыки программирования на актуальных языках, понимание синтаксиса, умение написать простейший скрипт; 
  • Понимание функционала среды для сборки приложения (на выбор педагога — Unity 3D, Unreal Engine и пр.);
  • Навыки работы в средах для сборки приложения (на выбор педагога — Unity 3D, Unreal Engine и пр.);
  • Разработка сценариев для видео, фильмов и приложений;
  • Навыки сборки простейших VR-устройств;
  • Навыки съемки  и обработки панорамных фото/видео;  
  • Навыки установки и запуска приложений/панорамных фото/видео на VR-устройствах. 

Возможные артефакты: 

Создаем базовую сцену в A-Frame

  • Перевод
  • Tutorial

От автора перевода: в предыдущей статье мы обсудили базовые концепции A-Frame. Чтобы продолжить цикл, я хотел создать урок, который бы иллюстрировал основные возможности A-Frame, но понял, что лучше сделать перевод статьи с официального сайта, которая, по-моему мнению написана велеколепно, и повторять подобную статью просто нет всякого смысла. Давайте сделаем базовую сцену в A-Frame, чтобы понять как фреймворк работает. Нам потребуется начальное понимание HTML. В ходе этого урока мы выучим:

  • как добавлять 3D объекты с помощью примитивов;
  • как трансформировать объекты в 3-х мерном пространстве с помощью, перемещений, поворотов и масштабирования;
  • как добавить окружение;
  • как добавить текстуры;
  • как добавить базовую интерактивность с помощью событий и анимации;
  • как добавить текст.

Поиграть с кодом можно тут

World of Tanks AR

Почему я все теряю и как перестать быть рассеянным Даяна Большакова 6 мая

Что такое «умный дом», и как он меняет образ жизни Майк Лебедев 26 мая

Как создать киностудию, записать клип или оформить фотогалерею дома Майк Лебедев 8 мая

Sony представила PlayStation 5 и стартовую линейку игр Майк Лебедев 12 июня

Какой планшет выбрать для ребенка? (обзор рынка) На сегодняшний день планшетные компьютеры плотно вошли в жизнь рядовых… Андрей Виноградов 19 августа, 2018

Какой недорогой смартфон выбрать: подборка 2020 года Евгений Васильев 29 мая

iPhone SE 2020 vs iPhone XR: какой лучше? Новый iPhone SE предлагает лучшую производительность для смартфона стоимостью… Екатерина Авдеева 7 июня

Взвешиваемся с умом: какие умные весы лучше выбрать в 2020 году Анна Теплицкая 24 июня

200 красивых имен для девочек и их значения Имя — это первый подарок, который мы преподносили своему ребенку. Дарина Лагода 26 сентября, 2018

Личный опыт: как я сэкономила 117 000 рублей на ремонте квартиры в новостройке Ekaterina Shlipoteeva 22 июня

Тест Hype.tech: Сможете ли вы угадать блюдо по ингредиентам? Анна Вербицкая 6 июля

Как подобрать базовый мужской гардероб: 16 вещей, которые никогда не выйдут из моды Ekaterina Shlipoteeva 30 июля

VR из коробки

  • look-camera.js. Тут находится логика, которая отвечает за сопряжение VR дисплея и камеры. Кроме того, используя mouse-controller.js или touch-controller.js мы можем передавать pitch и yaw, чтобы управлять камерой с PC или мобильного телефона.
  • selector-camera.js. В этом файле скрыта логика для имплементации управления взглядом. Каждый элемент, который доступен для взаимодействия должен быть добавлен через событие selectorcamera:add. Причем его AABB должен быть посчитан вручную.Также тут можно найти логику луча (ray \ raycaster). В PlayCanvas есть специальный объект this._ray = new pc.Ray(); который умеет находить пересечения с BoundingBox или BoundingSphere.
  • web-vr-ui.js. Просто добавляет интерфейс входа в VR. Прямо скажем, сделано это не очень изящно. Все стили и HTML находятся прямо в этом скрипте. Видимо это сделано по причине того что 2D Экран для интерфейсов имеет свои ограничения, а кнопка должна находится строго в правом нижнем углу.
  • box.js. Тут мы найдём всю логику связанную с кубом — управление шкалой прогресса и др.

Виртуальная реальность – параллельная жизнь со своими течениями

Полгода назад у меня закончился контракт в одном увлекательном проекте. Скучаю по нему настолько, что решила «вспомнить все». Проект жив, здоров и представляет собой веб-платформу и SDK, для того, чтобы быстро и безболезненно создавать виртуальные реальности под разные запросы. Но это еще не все, сама компания берет небольшие заказы и, используя свой же инструментарий, создает виртуальные площадки для разных нужд. В компании я занимала должность QA Engineer-а. А знаете, что значит быть тестировщиком на таких проектах? В первую очередь, это значит выполнять много физических упражнений! Да-да, это тебе не в кресле целый день сидеть. Тут нужно и в самолет забраться, и спутниковый приемник в пустыне установить, и МРТ сделать, и пожар потушить. Причем по кругу много раз. Потому что, когда ты вдруг обнаружил, что в самолете датчики не работают, сообщил об этом разработчикам и отправился в пустыню монтировать сателлит, а там ветер незапланированно стих, и ты забиваешь на эту поломанную пустыню и отправляешься на завод тушить пожар, тебе вдруг говорят «мы починили самолет, проверь, пожалуйста» и принимаются «исправлять ветер в пустыне». И так несколько раз в день. Так каково это тестировать виртуальную реальность? Интересно. Нудно. Весело. Страшно утомительно. Все вместе.

Описание программы

Виртуальная и дополненная реальности – особые технологические направления, тесно связанные с другими. Эти технологии включены в список ключевых и оказывают существенное влияние на развитие рынков. Практически для каждой перспективной позиции будущего крайне полезны будут знания из области 3D-моделирования, основ программирования, компьютерного зрения и т. п. Согласно многочисленным исследованиям, VR/AR-рынок развивается по экспоненте – соответственно, ему необходимы компетентные специалисты.  Поэтому становится очевидным, что становится необходимо создание и внедрение новых образовательных технологий и методических подходов, обеспечивающих формирование у учащихся научного мировоззрения, навыков проектной, индивидуальной инновационной, аналитической, творческой и интеллектуальной деятельности, навыков работы в команде.          Программа «Разработка приложений виртуальной и дополненной реальности» предполагает реализацию нескольких основных направлений: 

  • Программирование 
  • 3D-моделирование
  • Панорамная съемка и монтаж 
  • Сборка собственных «устройств», как простейших гарнитур так и сложных дисплейных систем и контроллеров 
  • Проектный модуль (разработка собственного проекта на основе полученных знаний)   

Заключение

Большинство приложений значительно отличаются друг от друга в плане назначения, однако имеют схожий принцип работы, требования к смартфону и распространяются преимущественно бесплатно. Кроме того, ПО без проблем можно использовать на платформе Android 4.4, но при этом учтите, что максимальная совместимость гарантирована только для операционных систем выше 5.1 и 7.1 версий. Мы не стали рассматривать игры, использующие AR-ядро, из-за практически полного отсутствия пользы и ощутимых отличий.

Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.


С этим читают